HobbyKártya játékok

Hogyan kell játszani nyugalom? szabályok

A játékpreferencia a XIX. Század negyedik évtizedében jelent meg, és ettől kezdve a legkorábbi évekből megtanultak kártyákat. Egy idő után nagyon népszerűvé vált a szerencsejátékok és a kereskedelmi szórakoztatás amatőrök körében. Előnyben részesítik a játék képességét, a szerencse nem különösebben fontos, bár pénzért játszanak. Csak saját készségeinek köszönhetően érhet el jó eredményeket ebben az arisztokrata játékban. A francia preferencia előfordulása előfordul. Ezt "preferencia, előny, fölény" néven fordítják le. Korábban ez a szó a legmagasabb színű kártya. Ez a kifejezés más kártyajátékokban is szerepelt. A whistben például az úgynevezett ütőkártyát.

Korunkban a preferencia nem veszítette el népszerűségét. 1996-ban elfogadták a kódexet.

Ezenkívül általános rendelkezéseket is tartalmazott, leírja a játék elveit és szabályait. Időnkben gyakran szerveznek versenyeket, amelyekben különböző szereplők vehetnek részt. A számítástechnika korában számos szimulátor létezik, amelyeken játszhatsz, amellyel meg tudod képzelni a készségedet. Amikor virtuális kártya preferenciát játszik le, a számítógép a szokásos módon is elosztja. Ezért a szimulátorokat képzik arra, hogy a jövőben hivatásos játékosgá váljanak és szívesen tanulják meg a szabályokat. Korunkban a játék nem veszítette el a népszerűség hajnalán elfoglalt pozíciókat. Most, mint korábban, a társaságok este összegyűlnek egy golyó festésére, próbálják meg a szerencsét ebben a nagyon logikus és veszélyes játékban. A pénz preferenciája nagyon sok.

A preferencia kódja

A Preferencia Szövetség megírta a Kódexet annak érdekében, hogy minden szakaszban helyesen határozza meg a játék eljárását. Fő feladatai közé tartozik az egyes játékosok jogainak védelme, egyenlő esélyek a győzelemre és a résztvevők elvesztésére. Leírja, hogyan kell játszani, mi a kompenzáció, még akkor is, ha véletlenszerűen megsértik a játékszabályokat, és mindig megfelelő. A Kódex arra tanít bennünket, hogy teljes mértékben támogassuk az elfogadott szabályokat, és ne veszítsük el a megfelelőségüket. Ha a játékos hanyagságból vagy figyelmen kívül hagyásból megsértette a törvényt, készen kell állnia arra, hogy méltósággal elfogadja a jogsértésért járó büntetést. Amint látja, nagyon komoly lecke van a preferenciának. A szabályokat szigorúan be kell tartani. A játékszabályban írt és elfogadott kódot a játék szabályainak és feltételeinek kényszer megsértésére szankcionálják. A különböző területeken elfogadott különböző szabályok eredményeképpen létre kellett hozni egy olyan törvényt, amely szabályozná a játékot a különböző országok résztvevői között. Annak érdekében, hogy közös szabályokat és egységes terminológiát alakítsanak ki, amely megszünteti a fogalmak magyarázata kétértelműségét, a Kódexet megírták. Ez a dokumentum célja továbbá a játék folyamatában folyamatosan felmerülő viták csökkentése, amikor nincsenek egységes megállapodások. A jövőben tervezik a Szövetség preferenciáját. A Kódex rendelkezései - ez egyfajta magasabb igazságszolgáltatás, amely a római jogon alapul. A résztvevőknek pontosan tudniuk kell, hogyan kell játszani. A szabályokat meg kell tanulni. Csak ebben az esetben tisztességes és produktív játék lesz. Minden évben egyre több ember szeretne megtanulni a preferenciát. A kezdő játékosok játékszabályai a Kódban a lehető legegyértelműbbek.

Fedélzet a játékért

Kártyajátékok: a szabályok és a fogalmak egy fedélzeten kezdődnek. A preferencia doboznak 32 kártyája van - minden öltöny 8-a. A szeniorság szerint a ruhák a következők: férgek, gyémántok, klubok, csúcsok. Ez a szolgálati idő fontos a kereskedés és a szerződés (játék) megrendelésénél. Minden öltöny ász, király, királyné, jack, tíz, kilenc, nyolc, hét. A preferenciák lejátszása során a kártyákat kettő. A játék elején bármelyik öltöny hozzárendelhető egy ütemhez. A tompát mindig úgy vélik, hogy idősebb, mint bármilyen más öltöny. Felvétel közben mindegyik öltönynek saját megnevezése van. Worms - @, Ё - tambourines, & - klubok és Є - csúcsok. A kártyák nevei rövidítéseket is tartalmaznak: egy hölgy, például D, Jack - J és így tovább. A numerikus értéket egy számjegyből kell írni. Amikor először megrendeli a játékot, írjon be egy értéket, és a második - egy ütőkártyát. Például: 7 @.

veszteget

A szórakoztató elv magában foglalja a megvesztegetés játékát. Ez a szórakozás sportos preferencia néven ismert. A szabályok segítségével nevezzen ki valakit, aki megvesztegetni, és írjon le néhány pontot. Mozognak a játékkal. A lépés az első kártya az asztalra. A férgek hívása után például más játékosok az asztalra helyezték a féreg öltözet kártyáját. Csak egy ilyen öltöny kártya hiányában tehetsz egy ütőkártyát. Természetesen, ha nincs öltöny vagy ütés, akkor bármelyik kártyát felvehetsz. Általában, ha a játék növekvő sorrendben megy, akkor adja meg a kártyának egy kis értéket. A játékosok váltakoznak, hogy kártyákat helyezzenek az asztalra, és a legidősebb a szenioroknál és az ütőkártyán. Előnyben részesül, szemben a ezerrel, a játék mind a vesztegetésre, másrészt pedig a vesztegetésre. Ez olyan, mint egy hölgy preferálása - nem akarok.

A játék típusai

A játékok három típusra oszthatók. Ez a megosztottság különböző típusú preferenciákban létezik. Az orosz preferencia nem kivétel. Az első játék a kenőpénz, meg kell találgasd az összeget, amit meg kell tennie, miközben egy ütőkártyát vagy játszani ütő nélkül. Egy masszőrrel meg kell próbálnia, hogy ne vegyen be egyetlen kenőpénzt. És a harmadik játék, a rally, mindenki meg kell próbálnia, hogy ne vedd kenőpénzt. Vannak olyan játékok, amelyeknél 6, 7, 8 vagy 9-10 vesztegetést kell végrehajtania játékonként. Mindenki a játékban van szüksége, helyesen értékelte az esélyeket, játszani a rendezett játékot. A fontos dolog átadása az a képesség, hogy ilyen rally-t válasszanak, amely ebben a forgatókönyvben több pontot hoz. Minden olyan játékot, amelyet a játékosnak le kell játszania, impulzusnak hívják.

Játékos helyek

A bullet preferencia kezdőülésből indul ki. Ez így történik: mindenki a térképen levő fedélzetről vonja le a vonalat, és ki húzza ki a fiatalabbat, és először választja ki a helyet. A többi az óramutató járásával megegyező irányba ül. Ha az azonos értékű két drapp kártyát megkülönbözteti az öltözet szeniorasága. Az ász a legfiatalabbnak számít. Ha három játékos játszik, és a negyedik jön, akkor a pulka és a hegy középpontjait írja le. Az újonc az átadó bal oldalán helyezkedik el, és elkezdi megragadni.

Kártyaelosztás

A kártyajátékok sajátossága a kártyák elosztásában. Az első, aki kártyákat ad ki, az, aki nyer, éppúgy, mint az üléseken. A kártyákat az óramutató járásával egyező irányban osztják el. A játékos, aki először elindítja a véletlen sorrendet, befejezi a kártyákat a jobb oldalon lévő játékos előtt, és felajánlja neki, hogy vegye le a kártyákat. Bármely játékos kérheti a kártyák véletlenszerű keveredését. Ezt követően visszaküldi a kártyákat a betétesnek. Miután a jobb oldalon levő játékos eltávolítja a kártyákat, a lemondó játékos folytatja az elosztást. Ha az elosztás során átfordul, meg kell keverni őket. A fedélzetet nem kézzel kell eltávolítani, hanem az asztalra, így a kártyák eltávolításakor az asztalnál legalább négy marad. Ha megsemmisül az eltávolítás és a terjesztés szabályai, ismét meg kell ismételni az eljárást. Ha a játékos, aki képeket készít, távol van, akkor a jobb oldalán ülõ személy elveszi. Ha a terjesztés hibás, akkor a kártyákat új módon készítik el, amíg minden megsértés nélkül áthalad. Hány kártya van a kezében, mindegyik felelős magának, és a játék végén, ha szükséges, mindenkinek megszerzi a bírságot. Ezért, amint észrevehet egy eltérést, beszélj erről még a meccs előtt. Ha eltérés van a kártyák száma között a kezdet előtt, akkor újra kártyázhatja a kártyákat, vagy megadhatja az eltűnt kártyát a játékosnak. A lényeg az, hogy a terjesztésben részt nem vevő harmadik játékos jogait nem szabad megsérteni. Mindenesetre, ha kamatvesztés van, akkor kompenzálja őket az átruházásért. És ha a játékos elindította a játékot a szükségesnél kevesebb kártyával, akkor a lehető legjobb plusz formájában pénzbírsággal büntetik. Az átadásra vonatkozó igényeket a játék kezdete előtt kell figyelembe venni. Ha egy játékos a verseny kezdetét megelőzően látja a versenyt, nincs joga a kereskedelemben való részvételhez. És ha a rallye játszódik, akkor fel kell venni az első két kenőpénzt, amelyek a híres megváltó térképével kezdődnek. Olyan helyzetben, amikor valaki tévesen vesz egy adagot, a bűnös ember összekeverik a kártyáit, és megadja a kereskedőt, hogy húzza ki a kettőt. A játékot tilos a játék előtt nézni, még az osztó is. Sérelmet okozó büntetés - 5 pont felfelé. Nem tudod megmutatni a kártyádat az ellenfeleknek, valamint megnézni más emberek kártyáit. A kereskedelem megkezdése előtt mindenkinek ellenőriznie kell a kártyák számát, és egyet kell értenie, hogy nincs igény a terjesztésre. A kereskedelem megkezdése után a kártyák számában fennálló eltérés már nem az átadónak, hanem a rendellenességnek minősül.

kereskedelem

Közvetlenül az elosztás után olyan kereskedelem (vagy árverés) játszik. Aki a legmagasabb tétet veszi, bejut és beindítja a játékot. Az első, aki elkezdi a kereskedést, a kereskedő bal oldalán ül. Ez az első kéz. Ezután (jobbra) - a második és a harmadik. Ha ez kényelmes, akkor felhívhat játékosokat a világon - északra, nyugatra, délre és keletre. A résztvevők alkudoznak, a szabály szerint: mindenki azt mondja, hogy mennyit vesznek kenőpénzt, ha a bürokráciát veszi, hozzon egy ütőkártyát és elindítja a játékot. Az első játékhoz való jog azzal kezdődik, hogy hat vesztegetést vállal. Először azt mondják, hogy hat pikket, hat klubot, hat tamburint és végül hat férget fognak venni, az első szakasz pedig 6 ütő nélküli hat. Aztán ugyanaz kezdődik, de hét megvesztegetésre. Ha csak az egyiket átengedték a kereskedelemben, az a játékos, aki megnyeri az árverést, elveszi a buy-in-et, és játszhat az áron, amit mondott, vagy bármi más, amely drágább, mint amivel megnyerte a licitálást. Csak a szegényt nem lehet a kereskedés vége után kijelölni, azonnal kereskedni kell. Van egy szabály: meg kell alku szigorúan követni a létra az árak, akkor nem ugorhat át a lépcsőn. Ez azért van így, hogy a játékosnak legyen egy ötlete arról, hogy ki van erős öltönye. A nyomorúság csak az első lépésnél rendelhető. Ha a játékos már megkezdte a licitálást, és nem nevezte el az ásványi bányászatot, akkor elveszíti a jogot, hogy egy szerencsét elrendeljen a játékban. Bárki, aki nem akarja folytatni a kereskedést, vagy nem tud átmenni. Ha az alkalmazás neve, a többi pedig összecsukva van, akkor a győztesnek el kell indítania a játékot, a tétnek meg kell játszania, nincs visszaút. Amikor mindenki elveszett a kereskedelem során, rivalizálással próbálkozik - mindenki megpróbál minél kevesebb vesztegetni. A vevőt csak a kereskedő nyerte meg. Megveszi a megváltást, bejelenti a végső árat, amely nem lehet alacsonyabb, mint a kereskedésnél bejelentett, és elindítja a játékot. Ha először az első, majd a második viszont összecsukva van, akkor a harmadik lapnak joga van a kereskedelem nélküli kereskedelem visszavételére, és vállalja, hogy bármilyen áron vállalja a játékot, kivéve a rosszat. Ha egy játékos az aukció vége előtt megvizsgálja a befizetést, nincs joga további részvételre a kereskedelemben. És ha ebben az esetben kár történik másokkal, akkor kártérítés fizetendő (az elkövető rovására) minden játékosnak. Ha a vásárló nyitva áll a nyilvános megtekintésre, és valaki még nem tétet tett, akkor az a személy, aki nem tételt fogadott, bejut. Ha megnyílik a verseny, és még két játékos nem fogadott, akkor mindenki megnyitja a kártyákat, és feltételezi, hogy hányan tudják játszani az árakat, majd írja a büntetődobozba. Például, valaki kilenc férget játszhatott, és valakit - hat tamburint: egy büntetődoboz írna 52 sípot kilenc és 7 sípra, a különbség az előnyökből. Olyan helyzetekben, amikor a játékos a kereskedés vége előtt megváltott, de az a játékos, aki még nem folytatta a kereskedését, az utóbbi meg tudja keverni a fiókban lévő kártyákat, és kihúzni mindkét kettőt a sorsolásban. A sötét csak előzetes egyeztetés alapján játszható le. Ha sötétben játszol, ha senki nem szakította félbe a hét játékot, a kenőpénz kétszeres áron tekinthető. Ha a féléves játék után ismét megrendel egy második passzt, majd megszakítja a nyolcat, és a pontokat négyszer számolják. A kereskedelem lehetséges - egyszer a sötétben. Szakítsa meg a leggyakoribb alkalmazást, és folytassa a kereskedelmet áron. Kinyithatja a kártyákat és folytathatja a bérletet a lépcsőn. Ha egy játékos nyer egy játékot a játékban, akkor nem jelenik meg senkit sem. Ha egy játékot hat, akkor mindenkinek vystovat vtemnuyu-nak kell lennie, de más játékokban a whist normális. Ha a játék sötét, akkor minden játék ára megduplázódik. Mielőtt a játékos visszavonja a játékot, ha a játék sötét, megváltoztathatja az árat, és kijelölheti a mínuszot. Természetesen akkor megnyílik a vevő, és a kettős arány eltűnik. Még mindig van ilyen játék, mint egy kis sötétség. Az ilyen játékot csak egy kilenc fogadással vagy tíz napos világítással szakíthatja meg. Ezzel a játékkal a bürokráciát nem veszi fel, annyira apró dologról van szó, más szóval azok, akik fütyülnek, nem nyitják meg a kártyáikat.

Rendelési ár

Miután a kereskedés véget ért, a győztes felhívja a figyelmet, két felesleges kártyát félreteszi anélkül, hogy bemutatná, és elindítja a játékot. Ő nevezik pont őr, és növelheti az árat várja játszani. Ha a játékos nem akar játszani, vagy a kártyák száma nem egyenlő a tízesével, akkor kétszeres büntetéssel (büntetéssel) büntetik az igényelt játékot. Az ár megrendelése esetén a bontási kártyákat nem szabad megváltoztatni. Az első lépés után tilos megnézni a bontást. Ha megsérti ezt a szabályt, akkor egy megvesztegetést büntetnek. És még ha játszott is, hány rendelt, finomnak számít - anélkül. Ha többet veszünk, akkor írjunk le egy kicsit. Ha megtagadja a vásárlást, akkor bónuszt rendelhet egy meghatározott összeget a hegy felett. Komoly versenyek esetén a szabály nem működik - senki nem szenvedhet az aces készletbevitelének képtelenségétől. Ha egy játékosnak megvesztegetést kapnak, akkor a játékban bónuszt kap, mint egy megvesztegetést. Például egy ásznak, ha a vételi egy trükket írták, és egy ászra és egy ugyanolyan öltözékű királyra két kenőpénzt rögzítenek. Két ász a vásárlásnál három megvesztegetési díjból áll, a mogyoró pedig csak egy megvesztegetés. De ez a szabály ismét nem működik súlyos minősítési játékokban. Nem tudod megmondani az idegeneket, és nem használhatod más emberek tanácsát.

fösvény

A kereskedés után a nyertes játékos elindítja a játékot. Ő bejelentette, ha akarja, egy magasabb rendű játék, és elkezdi kenőpénzt venni egy vagyon nélkül vagy anélkül. Ha egy kis játékot rendelsz, akkor azt jelenti, hogy a megrendelt játékosnak egyetlen pénzt sem kellett tennie. Ezt követően, amikor valaki nyereségesen értékesíti a kereskedést, feltárja a nyereménykártyákat. Ezután minden két kártya le lesz bontva (a bontást nem mutatják ki senkinek). Olyan helyzetben, amikor a lépés a játékoshoz tartozik, mindaddig megteszi, amíg az ellenfelek "nem esnek" (nyitják meg a kártyáikat), és ha a mozgást a füttyezők végzik el, akkor is nyitják meg a kártyákat az első lépés előtt. A múzsában nincs adókivetés, a kártyák rangját tiszteletben tartják, a lépés az utolsó kenőpénzt megtartó játékosnak felel meg. Bányászok lejátszásakor rögzítheti az elrendezést, ha más játékokban tilos. Mindezek a szabályok segítenek megérteni, hogyan kell játszani a preferenciát.

raspasovka

Három menetben játszik. Meg kell próbálnunk a legkevesebb kenőpénzt megtenni. A meccs előtt a résztvevők megegyeznek abban, hogy hol a versenyzés - felfelé vagy sípolásra kerül. Különböző típusú preferenciákkal mindegyik megvesztegetés a szükséges számú pontot költheti a hegyen. Ha a játékos nem vesztegetett, akkor egy vesztegetést írnak le, aki a legkevesebb kenőpénzt vesztette, a többi játékos számára feltételes számú sípot ír. Ha nincs egyetlen megvesztegetés, akkor csak egy pont van írva. A játék vége után, mint az amnesztiával, ugyanannyi kenőpénzt írnak le egyáltalán. A dobogó megnyitásával nem, ha nincs öltönyed, akkor bármilyen kártyát átvehetsz. Ha négy játékos játszik, akkor a játék elindulása után a játék az első sorsjegy megnyitásával kezdődik, és az öltönyben lévő vezető beveszedik a megvesztegetést. A második lépés a kifizetésből is következik. És csak a harmadik lépés a játékos, aki a forgalmazó bal oldalán van. Keverés a klasszikus játékban játszódik annak érdekében, hogy minden játékos keressen egy bizonyos számú bombát.

A játékok költsége

Amikor különböző előnyben vannak különböző árak a játékot. A pelletet rögzített árak a megrendelt és vett a játékban. Ha nyilvántartást kell felelnie bizonyos szabályoknak pontozás. Ha minden játék szerzett több mint felírható a játék, a többi pont van írva más játékokban, vagy levonják a más nyugalom. A végső pontszám a játék határozza játszott nyugalom. A legnagyobb mennyiségű tárcsázott nyugalom objektív értékelését a győzelem. Ezek az alapvető szabályok, hogyan kell játszani nyugalom. Azt is meg kell mondani, hogy tudod használni, hogy meghatározzák a győztes, és a nyert összeget vagy raspasovok összeg megvesztegetési egyáltalán raspasovki. De a végén, a különbség a Vista. Végén a játék mindig csere pont pénzben. Végtére is, előnyben részesítve a pénz játszik szégyentelenül. Ez a játék pontosan erre, és létrehozta. Hogyan kell játszani előnyben, ha nem tudja vállalni a kockázatot?

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 hu.unansea.com. Theme powered by WordPress.